Selasa, 30 November 2010

Bisnis yang Berkembang Dibidang IT

Di dunia sekarang ini, banyak sekali orang - orang pintar. Bukan hanya pintar secara akademis, namun pintar memanfaatkan teknologi dan kesempatan yang ada. Berpacu dalam waktu, bersaing dalam segala hal yang positif. Mereka senantiasa mencari cara dan media yang tepat, potensial, dan akurat untuk membantu mereka memaksimalkan berbagai kesempatan. Salah satu peluang bisnis saat ini yang paling banyak diminati adalah bisnis internet. Bisnis internet telah banyak dipilih bukan lagi sebagai bisnis sampingan, melainkan sebagai pekerjaan utama, terlebih bagi orang-orang yang kreatif. Bisnis online internet telah menjadi semakin popular, menawarkan cara-cara unik untuk menghasilkan uang dibandingkan dengan bisnis konvesional seperti bisnis jual-beli barang di toko, supermarket, pasar, dan lain-lain.
jadijuragan 
Dalam kondisi ekonomi yang cukup sulit belakangan ini, anda harus menyadari bahwa inovasi harus selalu dibuat dan diciptakan. Tidak ada waktu lagi untuk berpikir hal-hal yang tidak penting, bukan lagi waktunya berpikir menjadi seorang karyawan. Anda harus jeli melihat sekitar, berbisnis di area-area yang jarang dijamah orang lain yang tentunya memiliki lebih sedikit pesaing. Bisnis internet diakui lebih efektif dan efisien untuk menjual produk atau jasa anda. Tentunya bisnis internet anda harus didukung oleh sistem internet marketing untuk memaksimalkan penghasilan anda. Keunggulan bisnis internet yang lain adalah, bahwa anda dapat melakukannya dimanapun, di rumah atau dimana saja, bahkan untuk orang-orang yang senantiasa bergerak. Sungguh bisnis yang praktis, mudah, namun menguntungkan.
Menjalankan bisnis internet baik sebagai bisnis sampingan maupun bisnis utama akan otomatis mengharuskan anda berpikir melebihi orang lain, dengan menawarkan value yang lebih kepada pasar. Satu hal yang pasti, koneksi internet anda haruslah mendukung. Hal itu dikarenakan sistem internet marketing membutuhkan teknologi atau software-software terbaru, tentunya jika koneksi anda lambat hal itu dapat sedikit-banyak membantu. Meskipun anda bekerja di rumah anda sendiri, koneksi internet yang cepat dan akan menentukan kemajuan bisnis internet anda. Pada akhirnya, anda akan menyadari bahwa ide-ide kreatif tidak hanya tersimpan sebagai obsesi, melainkan ide-ide yang harus segera direalisasikan, menyatu bersama pikiran dan semangat anda, sekarang, dimanapun anda berada. 
sumber : www.tontowi.com/featured/peluang-bisnis-online-di-indonesia.php

Minggu, 10 Oktober 2010

Digitalpreneur,!!!Awal dari suatu Kesuksesan.

Akses Internet yang makin murah, teknologi gadget yang makin fungsional, dan maraknya penggunaan media sosial rupanya berdampak signifikan terhadap bermunculannya para digitalpreneur generasi baru yang lebih kreatif dibandingkan sebelumnya. Semeriah apakah fenomenanya? Apa saja peluang bisnis TI yang masih terbuka lebar?

Setelah era dotcom bubble, tampaknya dunia teknologi informasi dan komunikasi (information and communication technology/ICT) Indonesia sedang memasuki babak baru yang lebih pragmatis. Terutama, dalam melihat peluang bisnis di dunia maya. Era konvergensi dan Web 2.0 semakin membuka peluang bagi lahir dan berkembangnya para digitalpreneur yang lebih kreatif dan inovatif.
Infrastruktur telekomunikasi yang kian memadai, serta semakin mudah dan murahnya akses Internet, turut memicu tumbuhnya wirausaha di bidang ICT. Bahkan, sukses situs pertemanan Facebook telah ikut mengilhami dan mendorong lahirnya generasi baru digitalpreneur. Maklum, seperti diketahui, pengguna Facebook di Indonesia sangat fenomenal. Saat ini, pengguna Facebook di negeri ini menempati urutan pertumbuhan tercepat kedua di dunia setelah Amerika Serikat.
Berdasarkan survei Inside Facebook yang dilakukan e-Marketer, jumlah pengguna Facebook di Indonesia naik sekitar 1.400.000 pengguna dalam sebulan terakhir. Pada 1 Desember 2009, e-Marketer mencatat Facebook memiliki 13.870.120 pengguna di Indonesia. Adapun pada 1 Januari 2010 sebesar 15.301.280 pengguna. Indonesia hanya satu peringkat di bawah AS yang mencatat kenaikan jumlah pengguna sebesar 4.576.220 pengguna dalam periode yang sama dari 98.105.020 menjadi 102.681.240 pengguna. Namun, persentase kenaikan jumlah pengguna Facebook di Indonesia mencapai dua kali lipat AS. Indonesia naik 10%, sedangkan AS hanya 5%. Kenaikan 10% termasuk pertumbuhan tertinggi di dunia.
Fenomena Facebook tersebut melahirkan entrepreneur TI generasi baru seperti Fajar Persada. Ia membuat animasi flash game. Menurutnya, dalam satu hari ada sekitar 10 ribu pengguna Facebook yang memakai satu flash game. Di bawah bendera Abigdev, kini Fajar telah meluncurkan 8 jenis game yang berbau edukasi, seperti Nusachallenge dan Angklung Heroes Game.
Tak hanya itu. Sukses Facebook pun turut mengilhami digitalpreneur lainnya untuk mengembangkan model bisnis sejenis. Misalnya, Satya Witoelar, Fajar Budi Prasetyo dan Aryo Kresnadi, yang mengembangkan situs pertemanan Koprol.com, yang menggabungkan fungsi Facebook, Plurk dan Twitter. Ada juga Sanny Ghaddafi dan Marlinda Yumin, yang mengembangkan website ala Friendster dan Facebook bernama Fupei (singkatan dari Friends Unity Program Especially Indonesia). Hingga Desember 2009, Fupei telah memiliki 120 ribu anggota aktif. Selain itu, ada Agus Saragih dan Kristian, dengan situs AkuCintaSekolah.com. Situs pertemanan itu mampu memikat ribuan pelajar dan mahasiswa dalam waktu kurang dari setahun, sejak diluncurkan Mei 2007. Tak kalah heboh, Batara Eto yang sukses mengembangkan situs pertemanan paling populer di Jepang, Mixi. Juga ada cewek bernama Gardenia Putri, yang mengembangkan situs pertemanan Adandu.
Selain situs pertemanan, banyak digitalpreneur yang mengembangkan situs komunitas. Contoh suksesnya adalah Andrew Darwis dan temannya yang mendirikan Kaskus Networks (Kaskus.com). Hingga awal Februari 2010, jumlah anggotanya mencapai 1.398.502. Saat ini, sedikitnya ada 50 perusahaan pengiklan di Kaskus, mulai dari perbankan, otomotif, rokok, hingga farmasi.
Awalnya, Kaskus hanya sebagai sarana untuk menyalurkan hobi, dan pada 2008 mulai digarap lebih serius. Pasalnya, menurut Andrew, perkembangan pengguna Internet di Indonesia tumbuh sangat pesat dan signifikan dibanding negara lain di Asia. Bahkan, Indonesia berada di urutan ke-5 pengguna Internet terbanyak. Berdasarkan data Woldstat, sampai dengan 2009 pengguna Internet di Indonesia mencapai 30 juta. Penetrasi terhadap populasi 12,5%. Sementara pertumbuhan user selama 2000-09 hingga 1.150%. Dari jumlah itu, Indonesia menyumbang 4,1% total user untuk Asia. “Ini kan peluang besar,” Andrew menegaskan. Saat ini, Andrew dan timnya mempersiapkan akses Kaskus mobile melalui peranti smartphone BlackBerry, Symbian-based, iPhone, dan lainnya. Dia juga akan meningkatkan layanan forum jual-beli menjadi the largest market. “Kami juga sedang siapkan online payment system,” tambahnya.
Seiring dengan makin murahnya layanan Internet, banyak pula entrepreneur yang fokus di dunia online dan Internet. Salah satunya, Brian Arfi, pendiri PernikMuslim.com dan PT DheZign Online Solution, perusahaan yang melayani jasa web development dan layanan online marketing.
Selain Facebook, ponsel cerdas BlackBerry juga mencatat prestasi pengguna yang fenomenal di Indonesia. Efek dominonya, bermunculan para pengembang aplikasi konten untuk BlackBerry. Sebut saja, Ronald Ishak yang mendirikan Domikado dan Kemal Arsjad yang mendirikan Better-B, sebagai perusahaan pengembang aplikasi dan konten untuk ponsel cerdas keluaran Research In Motion (RIM) itu.
Tentunya, kurang afdol berbicara tentang pengembang konten untuk ponsel cerdas tanpa menyebutkan nama Kendro Hendro. Boleh dibilang, sejauh ini Kendro merupakan salah satu entrepreneur yang cukup sukses menjadi pengembang aplikasi konten untuk vendor ponsel Nokia, lewat PT InTouch Innovative Indonesia. Salah satu produknya yang menonjol adalah fitur setting wizard yang dipakai di seluruh ponsel cerdas Nokia. Ia juga menggeluti bisnis mobile commerce lewat PT MORE Indonesia.
Digitalpreneur lain yang cukup bersinar di bisnis aplikasi mobile dan multimedia ini adalah Joseph Lumban Gaol. Melalui bendera bisnisnya PT Antar Mitra Prakarsa (m-STARS), kini Joseph memiliki beragam bisnis di bidang itu. Antara lain, mobile commerce (payment gateway) untuk 30 online merchant dan 2.000 agen pulsa online, mobile content untuk hampir seluruh operator telekomunikasi (kecuali Mobile-8), mobile advertising, portal musik (Popmaya.com), digital label (dr.m), dan 3D social media (LILO). Konon, hingga 2009 m-STARS mampu membukukan omset lebih dari Rp 20 miliar. “Kue bisnis di ICT besar sekali. Sedangkan kue yang kami makan masih sangat kecil,” ucap Joseph.
Selain Joseph, entrepreneur lain yang membidangi teknologi mobile provider adalah Elwin Aldririanto yang mendirikan PT Mobee Indonesia. Lalu, ada Ari Sudrajat dkk. yang mendirikan perusahaan content provider BrainCode. Saat ini, BrainCode sudah bekerja sama dengan Telkomsel, Indosat, XL, TelkomFlexi, Esia, 3 dan Smart.
Di kategori e-commerce, contoh entrepreneur yang cukup sukses adalah Heryanto Siatono, pemilik situs Bookjetty.com. Situs ini terhubung dengan toko buku Internet terbesar dunia Amazon.com, juga dengan 300 perpustakaan di 11 negara (antara lain, AS, Kanada, Australia, Selandia Baru, Singapura,
Hong Kong dan Taiwan).
Semakin mudah dan murahnya akses Internet juga mendorong bermunculannya digitalpreneur kreatif di bidang pengembangan aplikasi game. Di antaranya, Oka Suganda, yang melalui Sangkuriang Studio mengembangkan bisnis game Nusantara Online. Oka dan timnya membuat game itu berbasis pada mesin game ANGEL (Another Game Engine Library) dan merupakan massively multiplayer online role playing game (bisa dimainkan ribuan orang secara simultan).
Tak kalah kreatif dari Oka dkk. di Bandung, Abdullah Alkaff dan Suhadi Lili pun mengembangkan aplikasi game yang tak umum, lebih tepatnya aplikasi simulasi online. Melalui bendera PT Infoglobal Auto Optima (IAO) yang berbasis di Surabaya, pengajar dan mantan mahasiswa Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya itu membuat aplikasi game untuk kepentingan militer dan pertahanan, pemetaan udara, maskapai penerbangan dan industri migas. Saat ini, seperti dikemukakan Khoirul Huda, Koordinator Board of Directors Infoglobal Group, beberapa perusahaan dan lembaga telah menggunakan aplikasi buatan IAO. Antara lain, PLN, Garuda Indonesia, Vico Indonesia, Total Finaelf (Kalimantan Timur), Exxon Mobil, Medco, BP Migas, Kangean Energy Indonesia, Sampoerna Telekomunikasi Indonesia, TNI AL, Sesko AU, Kohanudnas, Departemen Pertahanan dan Bank Islam Brunei Darussalam. Awalnya, omset yang dibukukan IAO hanya Rp 10-20 juta, dan pada 2009 omsetnya sudah Rp 25 miliar.
Di kategori business software, fenomena kemunculan para entrepreneur TI tak kalah serunya. Di sini terdapat ratusan pengembang aplikasi. Menurut data Independent Software Vendor (ISV) binaan Microsoft, diperkirakan ada 500-an ISV lokal di Indonesia — 251 di antaranya bercokol di Jakarta. Hal yang sama dikemukakan lembaga riset internasional IDC: jumlah software house di Indonesia naik menjadi 500 unit tahun 2008, dengan jumlah pengembang profesional 71.600 orang. Jika dilihat dari jumlah total pengembang profesional di dunia yang sebesar 13,5 juta, Indonesia baru menyumbang 0,5%. Sumbangan terbesar dari India (10,5%), disusul AS (8,9%). Secara regional, wilayah Asia Pasifik penyumbang developer terbesar di dunia (29,2%), disusul kawasan Amerika Utara (21,7%).
Wirausaha yang sukses di bidaaplikasi bisnis ini antara lain G. Hidayat Tjokrodjojo dan Ryadi Darmazi, pendiri PT Realta Chakradarma. Salah satu produk software yang mereka kembangkan dan menjadi produk unggulan mereka adalah solusi R-hotel-S untuk dunia perhotelan. Software ini digunakan sedikitnya di 40 hotel. Nama lainnya adalah Indra Sosrojoyo, pendiri PT Andal Software yang membuat software akuntansi dan perpajakan dengan merek andalan Andal Kharisma. Lalu, ada Fadil Basymeleh, yang melalui PT Zahir Internasional menciptakan peranti lunak akuntansi dengan merek Zahir Accounting. Juga, Wiwie Haris, pendiri software house PT Mitrais di Bali. Aplikasi buatan Mitrais ini sudah dipasarkan di Malaysia, Australia dan negara-negara Afrika. Ada pula Happy Chandraleka dan Taufan Chandra Kusuma, yang mendirikan Digital Works. Aplikasi yang pernah dibuat Digital Works antara lain WinShalat, BuDarti (digital dictionary), Mata-mata (keylogger),
Shandiyudha, Gamelan dan Layar Tancep.
“Lulusan” ISV binaan Microsoft yang cukup sukses mengembangkan kreasi sendiri adalah Andri Yadi. Melalui PT DyCode Cominfotech Development, Andri telah mengembangkan beberapa peranti lunak. Salah satunya, PortMan (Port Management System), yang telah digunakan beberapa pelabuhan swasta besar di Indonesia. Juga, Tonny Loekito dengan bendera bisnisnya PT Rent@soft, yang fokus di pengembangan peranti lunak untuk rumah sakit dan bank. Salah satu aplikasi andalannya adalah Rhinotones, sistem informasi berbasis web yang terintegrasi untuk rumah sakit.
Ada juga yang fokus di bisnis pengembangan aplikasi pendidikan. Salah satu contoh suksesnya adalah Hary Sudiyono Chandra melalui PT Pesona Edukasi. Aplikasi Pesona Edukasi ini telah dipasarkan ke 23 negara. Selain Hary, nama lainnya di bidang software pendidikan adalah Putu Sudiarta, pendiri PT Bamboomedia Cipta Persada.
Dan, sejalan dengan tumbuhnya semangat penerapan tata kelola pemerintahan yang baik (good corporate governance), peluang bagi pengembangan aplikasi e-Goverment (e-Gov) pun terbuka lebar. Salah satu wirausaha yang cermat menangkap peluang tersebut adalah Virgo Lazarus Pehulisa. Melalui PT Balerang Konsultindo Mandiri (BKM), Virgo mengembangkan berbagai aplikasi untuk kebutuhan e-Gov. “Saat ini, klien BKM mencakup sejumlah pemda, mulai dari Sumatera Utara hingga Papua,” kata Virgo.
Singkatnya, seiring dengan berbagai kemudahan dan fasilitas yang ada, semangat kewirausahaan di bidang ICT di Indonesia tumbuh cukup subur. Bahkan, kini hampir semua lini di industri ICT telah digeluti. SWA mencatat setidaknya ada 9 bidang bisnis TI yang masih dan akan hot, yakni jejaring dan media social, mobile content & advertising, mobile application, business software, game dan animasi, e-commerce, e-education, e-Gov dan e-payment. Tumbuhnya para digitalpreneur ini tentunya diharapkan bisa berkontribusi terhadap perekonomian nasional. Badan Telekomunikasi Dunia (ITU) menyebutkan, setiap 1% pertumbuhan dalam hal penetrasi ICT akan meningkatkan pertumbuhan ekonomi suatu negara sebesar 3%.
Karena itu, dukungan dari semua pihak, baik pemerintah maupun pihak perusahaan (vendor atau korporasi), sangat diharapkan bagi pertumbuhan bisnis para digitalpreneur tersebut. Salah satu vendor yang cukup punya perhatian terhadap pengembangan entrepreneurship adalah Microsoft. Menurut Irving Hutagalung, ISV Lead Developer and Platform Group Microsoft Indonesia, saat ini Microsoft punya dua program pengembangan entrepreneur TI, yakni BizSpark dan WebsiteSpark. BizSpark adalah program yang ditujukan bagi perusahaan pembuat software yang umur usahanya di bawah tiga tahun atau disebut start-up. Adapun WebsiteSpark merupakan program yang ditujukan untuk perusahaan pembuat website atau yang fokus pada bisnis pengembangan dan perancangan web yang jumlah karyawannya di bawah 10 orang. Selain syarat di atas, pendapatan tahunan calon peserta harus kurang dari US$ 500.000.
Bantuan yang diberikan Microsoft pada peserta program BizSpark dan WebsiteSpark berupa software, visibility dan pelatihan. Visibility di sini agar peserta program bisa terlihat oleh para pelanggan Microsoft. Misalnya, ketika Microsoft mengadakan pameran, akan disediakan booth bagi peserta program secara gratis dan mereka bisa ikut pameran, sehingga mereka bisa berkenalan dengan mitra jejaring Microsoft. Peserta program BizSpark dan WebsiteSpark akan dibina dan diberi bantuan selama tiga tahun. Sejauh ini sudah lebih dari 200 entrepreneur bergabung di kedua program itu.
Selain itu, Microsoft juga memiliki program BinaISV, yang ditujukan untuk mengembangkan ISV lokal di Indonesia. Dalam program yang berjalan sejak 2003 ini Microsoft akan memberikan visibility, pelatihan dan support, serta technology update. Sudah ada 210 peserta yang bergabung dalam program Bina ISV. Menurut Irving, sebagai perusahaan, Microsoft datang dengan dua misi: memperkenalkan teknologi dan menjual software. “Agar dua hal ini bisa berjalan berbarengan, kami perlu satu local software economy yang tinggi pertumbuhannya. Makin tingginya pertumbuhan di local software economy ini secara tidak langsung ada impact-nya ke Microsoft.”
Selain Microsoft, korporasi lokal yang mulai serius memberi perhatian dan dukungan terhadap perkembangan para digitalpreneur ini adalah PT Telkom. Seperti dikemukakan Widi Nugroho, Head of Digital Business PT Telkom, guna mendukung orang bisa berkarya terutama di bidang teknologi digital, Telkom membuat Indonesia Digital Community (Indigo). Tujuannya, untuk memfasilitasi dan mewadahi insan kreatif Indonesia dalam berkarya. Indigo punya banyak program, salah satunya Indigo Fellowship. “Indigo Fellowship menjaring ide-ide atau karya kreatif yang ada di masyarakat. Kami seleksi, kemudian akan difasilitasi dan dibina agar bisa sukses,” papar Widi.
Program ini baru mulai setahun lalu, dan berhasil menjaring 11 orang dari sekitar 400 peminat yang mendaftar. Mereka diberi fasilitas modal usaha sekitar Rp 50 juta. Selain itu, mereka juga diberi pembinaan seperti membuat business plan, cara memasarkan produk, serta diikutkan dalam seminar, pameran, dan kegiatan lain yang dapat mengembangkan bisnis mereka. “Harapannya, mereka bisa menjadi digitalpreneur sukses dan menjadi partner bisnis Telkom. Mereka punya kesempatan untuk bisa makin sukses,” katanya.
Peserta
Selain infrastruktur telekomunikasi yang memadai dan akses Internet yang semakin mudah,
tumbuhnya para digitalpreneur itu, menurut pengamat dan praktisi TI Richard Kartawijaya, disebabkan beberapa faktor. Pertama, pasar yang tumbuh sangat pesat, baik lokal maupun luar negeri. Kedua, teknologi ICT berkembang pesat dan semakin kelihatan kegunaannya di berbagai bidang, bahkan masuk dalam bidang entertainment dan usaha. Ketiga, jumlah masyarakat yang mempunyai kemampuan menggunakan ICT semakin banyak. “Saat ini, ICT bukan lagi sekadar alat, tetapi menjadi enabler di semua bidang,” ucap Direktur Utama PT Informatika Solusi Bisnis itu.
Sementara itu, Richardus Eko Indrajit menilai bermunculannya ICT-preneur ini lantaran umumnya hanya membutuhkan modal relatif kecil. Selain itu, risikonya relatif kecil. Terlebih lagi, bisnis ini bisa selaras dengan hobi pribadi atau sekelompok orang. “It’s a nothing to lose business untuk mereka yang punya hobi dan passion di suatu bidang,” ujar pakar TI dari Asosiasi Perguruan Tinggi Ilmu Komputer itu.
Baik Richard maupun Eko sepakat bahwa ke depan masih terbuka sejumlah peluang yang bisa digarap di bisnis ICT ini. Antara lain, pemakaian multimedia di banyak bidang, terutama di bidang entertainment dan usaha. Misalnya, dalam wujud animasi, film (movie), desain grafis, iklan, musik dan konten entertainment. Juga, yang cukup potensial berkaitan dengan jasa ritel, seperti ticketing system, e-banking dan electronic payment.

Selasa, 09 Maret 2010

Teknologi Nintendo Wii mulai Merambah ke Dunia



ASAL Mula console “Wii”
awalnya nama console ini berarti bahwa , "Revolution". Console ini berasal dari produk  Nintendo yang memang ingin membuatnya menjadi sesuatu yang merevolusi dunia game .
Nintendo DS merupakan inspirasi bagi design Wii, touch screen dan sebagainya,yang ingin mencontoh layaknya DS. Namun kenyataannya ide tersebut ditolak,  kemudian mendapatkan  ide yaitu untuk menyaingi console - console. Dengan modal concept utama, "price", "movie playing", "graphics", "physics", "fun", "game library", and "magic wand".
Dengan concept itu, mengurangi kualitas gambar, tetapi meningkatkan kualitas permainan.
Kemudian memulai berfikir tentang sebuah nama yang mudah, "Wii". Wii dilapalkan sebagai "We" dalam Inggris, yang  tidak seorang pun yang kesulitan dalam hal itu, dimanapu, kapanpun , hanya “Wii”. Dan alasan  kenapa "i" di sini dituliskan dalam 2 "i" yang berdekatan,yaitu "i" yang berdekatan menggambarkan 2 orang yang sedang berkumpul, Wii bisa untuk semua orang di mana pun dan bagi siapa pun” tegas nintendo. Untuk berevolusi itu  tidak perlu nama yang panjang.
Produk Nintendo “Wii”
Sebagai pecinta game konsol sudah tentu kita sangat wajib untuk memiliki perangkat game konsol canggih. 

Gambar diatas adalah contoh produk Nintendo Wii yang akan keluar. Produk ini dinamakan Nintendo Wii SUPREME. Nintendo Wii SUPREME yang didesain dengan begitu mewah warnanya. Stuart Hughes memang sudah melaksanakan tugasnya dalam memproduksi game konsol yang kabarnya termahal di dunia tersebut. Waktu pengerjaan produk ini sendiri kurang lebih menghabiskan waktu 6 bulan.
Game  console ini didesain  khusus dengan 2.500 gram emas 22 karat. Sedangkan untuk tombol-tombol di bagian depannya yang berukuran 78 x 0.25 menggunakan permata Flawless dengan total 19.5 karat. Produk ini direncanakan akan dikeluarkan sebanyak 3 unit saja di dunia dan masing-masing dipasarkan dengan harga sekitar 478.312 USD atau sekitar 4,7 juta rupiah. 



sumber :
http://www.beritateknologi.com/nintendo-wii-supreme-perangkat-game-konsol-termahal-di-dunia/

Artificial Intelligence of The Elder Scrolls IV: Oblivion

Selain game Far Cry yang menggunakan teknologi AI, berikutnya contoh penerapan AI pada game The Elder Scrolls IV: Oblivion. The Elder Scrolls IV: Oblivion (atau Oblivion) adalah suatu permainan individu pada video game yang dikembangkan oleh Bethesda Game Studios, dan dipublikasikan oleh Bethesda Softworks dan Take-Two Interactive anak perusahaan 2K Games. Ini adalah angsuran keempat dalam aksi The Elder Scrolls fantasi serial video game, berikut The Elder Scrolls III: Morrowind.Oblivion dirilis 20 Maret 2006, untuk Windows PC dan Xbox 360. Pada PlayStation 3 rilis pada 20 Maret 2007, di Amerika Utara dan pada 27 April di Eropa.
pada game Oblivion menceritakan yang berkisar pada karakter pemain upaya untuk menggagalkan kultus yang fanatik yang berencana untuk membuka gerbang ke alam neraka yang disebut Oblivion dan membebaskan para kenegerian di dunia fana. Permainan berlanjut di dunia terbuka tradisi pendahulunya dengan memungkinkan pemain untuk melakukan perjalanan di mana pun, di dunia permainan dalam setiap saat, dan untuk mengabaikan atau menunda tanpa batas alur cerita utama. Pengembang memilih untuk lebih ketat plot mondar-mandir dan fokus yang lebih besar daripada di masa lalu judul.

Sinopsis permainan pada Oblivion
Dalam Oblivion, Quest utama dapat ditunda atau diabaikan sebagai pemain menjelajahi dunia permainan yang luas, berikut sisi-quests, berinteraksi dengan NPC, slays monster, dan mengembangkan karakter mereka. Pemain bebas untuk pergi ke mana pun di dunia Cyrodiil kapan saja saat bermain game, bahkan setelah menyelesaikan pencarian utama; permainan tidak pernah berakhir, dan pemain dapat membangun tanpa batas karakter. Perjalanan cepat-sistem yang digunakan dalam Arena dan Daggerfall membuat kembali di Oblivion. Ketika pemain mengunjungi lokasi, itu muncul sebagai ikon pada peta dunia permainan mereka. Sejak saat itu, pemain dapat melakukan perjalanan ke lokasi ini segera, meskipun dalam waktu permainan disesuaikan untuk mencerminkan perjalanan panjang. Pengembangan karakter merupakan perhatian utama di Oblivion. Pada awal permainan, pemain memilih sebuah antropomorfik ras, masing-masing memiliki kemampuan alami yang berbeda, dan mengkustomisasi penampilan karakter mereka. Sebuah tujuan abadi bagi pemain adalah untuk meningkatkan keterampilan karakter mereka, yang merupakan representasi numerik dari mereka kemampuan dalam bidang tertentu. Tujuh keterampilan yang dipilih di awal permainan sebagai Mayor Keterampilan. Setiap kali pemain meningkatkan Mayor mereka Keterampilan dengan total sepuluh poin, tingkat mereka naik; ini memberikan kesempatan untuk meningkatkan Atribut, yang lebih luas sifat-sifat karakter seperti "Kekuatan" dan "Kemauan". Permainan 21 keterampilan jatuh secara merata di bawah kategori Melee, Magic, dan Stealth. Magic keterampilan bergantung pada penggunaan mantra-mantra untuk mengubah dunia fisik, untuk mempengaruhi pikiran orang lain, untuk melukai dan melemahkan musuh, untuk memanggil monster untuk membantu memerangi, dan untuk menyembuhkan luka. Keterampilan stealth memungkinkan pemain untuk memecahkan kunci, tawar-menawar untuk barang, menggunakan pidato untuk memanipulasi orang, dan menggunakan kecerdikan dalam pertempuran, baik melalui penggunaan membungkuk atau dalam cara dari sebuah serangan tiba-tiba. Sebuah mantra, senjata, dan peralatan lainnya seperti pemain lockpicks bahwa kebutuhan untuk mempekerjakan dan meningkatkan keterampilan ini dapat dibeli di toko-toko, dicuri dari NPC, atau ditemukan sebagai rampasan pada tubuh musuh atau dalam penjara bawah tanah.

Perkembangan Oblivion
Pekerjaan dimulai pada The Elder Scrolls IV: Oblivion lama setelah perilisan Morrowind pada tahun 2002. Pada pertengahan bulan September 2004, Oblivion telah secara resmi diumumkan dan dirilis judulnya. Permainan ini dikembangkan oleh Amerika Serikat perusahaan perangkat lunak Bethesda Softworks. PC dan Xbox 360 versi dari permainan itu bersama-diterbitkan oleh 2K Games dan Bethesda. Bethesda telah ditujukan untuk akhir tahun 2005 publikasi sehingga permainan bisa menjadi judul peluncuran Xbox 360. tanggal rilis resmi untuk PC dan Xbox 360 versi awalnya November 22, 2005, tapi penundaan perkembangan ke depan untuk mendorong 21 Maret 2006. The PlayStation 3 versi permainan (porting oleh 2K Studios) dirilis pada 20 Maret 2007 di Utara america, dan pada 27 April 2007 di Eropa. Versi ini termasuk perbaikan grafis yang telah dilakukan sejak PC dan Xbox 360 rilis, dan versi PS3 kemudian dipuji karena meningkatkan daya tarik visual. Selama pembangunan Oblivion, Bethesda terkonsentrasi membuat sistem dengan alur cerita yang lebih realistis, lebih bisa dipercaya karakter dan lebih bermakna quests daripada yang pernah dilakukan di masa lalu. Permainan ini memiliki kecerdasan buatan ditingkatkan dari Radiant AI Bethesda perangkat lunak berpemilik, dan ditingkatkan fisika dengan fisika Havok mesin. The grafis yang mengesankan untuk saat itu, mengambil keuntungan dari pencahayaan maju dan shader rutinitas seperti rentang dinamis tinggi rendering (HDR) dan specular pemetaan. Bethesda dikembangkan dan dilaksanakan pembuatan konten prosedural alat dalam pembangunan Oblivion's daerah, yang mengarah pada penciptaan dipercepat pemandangan yang lebih rumit dan realistis daripada di masa lalu judul.
Official Xbox Magazine mengatakan bahwa versi Xbox 360 permainan menderita kadang-kadang kecepatan tetes, meskipun mereka sering tidak seperti versi Windows, juga lagi loading kali pada sistem Core yang tidak memiliki hard drive. IGN menyatakan "tak satu pun dari mereka yang kecil menahan Oblivion kritik dari seorang benar-benar menyenangkan, user-friendly, cantik pengalaman dengan konten yang cukup untuk membuat Anda kembali waktu dan waktu lagi".

Di samping penghargaan dimenangkan oleh permainan itu sendiri, suara Patrick Stewart bekerja sebagai Septim Uriel Spike TV memenangkan penghargaan, [89] dan skor musik oleh komposer Jeremy Soule pelantikan memenangkan MTV Video Music Award untuk "Best Original Score" melalui suara rakyat internasional. Permainan dinominasikan untuk lima BAFTAs.



SPESIFIKASI
Developer(s)
Bethesda Game Studios
Publisher(s)
2K Games Bethesda Softworks

Distributor(s) 2K Games (retail), Spike (Japanese release), Steam (online), Direct2Drive (online)
Designer(s)
Todd Howard(executive producer)
Ken Rolston (lead designer)

Artist(s)
Matthew Carofano
Composer(s)
Jeremy Soule

Series The Elder Scrolls

Engine
Gamebryo Physics—Havok
Foliage—SpeedTree

Platform(s)
Windows, Xbox 360, PlayStation 3

Release date(s) Windows, Xbox 360
NA March 20, 2006
AUS March 23, 2006
EU March 24, 2006
JP July 26, 2007
PlayStation 3
NA March 20, 2007
AUS April 26, 2007
EU April 27, 2007
JP September 26, 2007

Latest release
1.2.0416[1] / April 30, 2007

Genre(s)
First person action role-playing, sandbox

Mode(s) Single player (first-person and third-person view)

Rating(s)
BBFC: 15
ESRB: M
OFLC: M
OFLC: R13
PEGI: 16+
USK: 12

Media
DVD, DVD-DL, Blu-ray Disc, Download

System requirements 512 MB system RAM
2.0 GHz processor
128 MB video card
8x DVD-ROM drive
4.6 GB hard disk space



Referensi :
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_IV:_Oblivion

Penerapan Artificial Intelligence pada Game Far Cry



Sebelumnya kita telah membahas mengenai ArticiFial Intellegence. Nah, mungkin kali ini saya akan memberikan suatu gambaran / contoh  hasil game Articifial Intellegence. Game ini akan dibahas mengenai  sejarah game , resensi game pada game Far Cry.

Siapa sih Pengembang Game Far Cry??
Far Cry itu merupakan suatu  video game yang berbasiskan AI ,yang dikembangkan oleh Crytek Studios dari Jerman dan diterbitkan oleh Ubisoft pada 23 Maret 2004 untuk Microsoft Windows. Dalam hal ini,  Far Cry menjual 730.000 unit dalam waktu empat bulan  dan telah terjual (per Januari 2009) 2,9 juta kopi di seluruh dunia.  Penjualan game ini cukup membanggakan semenjak melahirkan beberapa konsol pelabuhan dan film pada game Far Cry ini.
Awal dari  Game Far Cry !!!!!!

berawal dari seorang mantan U.S. Operasi Pasukan Khusus Jack Carver, yang terdampar di kepulauan misterius. Dia sedang mencari seorang wartawan perempuan, hingga ia hilang dipulau tersebut. Pada saat ia menghilang di kepulauan tersebut, perahu mereka dihancurkan oleh tentara bayaran. Permainan mencakup unsur-unsur tematik yang berkaitan dengan bahaya rekayasa genetika dan weaponizing genosida. Disamping itu,  penduduk pulau lokal  dapat meliahat sesosok makhluk cacat yang diciptakan oleh seorang ilmuwan gila bernama Krieger.
Medan dalam game Far Cry sangat bervariasi. Tepatnya di kepulauan Pasifik Selatan, yang  termasuk pemandangan pantai, hutan hujan lebat, menjulang lembah, ranjau, rawa-rawa, dan bahkan hutan vulkanik. Selain itu banyak interior pantai berkisar dari pondok-pondok sederhana dan kamp tentara untuk menguraikan kompleks, kuil bawah tanah, dan ultra-modern laboratorium penelitian.  Beberapa labirin ini menggunakan sisa-sisa era WWII Jepang benteng dan bunker. Di suatu sisi, Jack Carver telah meninggalkan masa lalu misterius dan pahit di belakangnya dan keluar dari masyarakat untuk menjalankan bisnis penyewaan perahu di Pasifik Selatan. Ia disewa oleh Valerie Konstantinus untuk membawanya diam-diam ke sebuah pulau di Mikronesia belum dipetakan. Setelah Valerie melepas sendiri dengan jet-ski, perahu Jack meledak oleh roket tentara bayaran. Jack berhasil melarikan diri tetapi terdampar ribuan kilometer jauhnya dari rumah. Dengan majikan tersesat di suatu tempat di kedalaman hutan, ia sekarang harus mencari jalan kembali ke peradaban.


Konsep Permainan
Hutan hujan tropis memberikan perlindungan dan penyembunyian, yang pemain dan musuh bisa mengambil keuntungan. Musuh bereaksi secara dinamis kepada pemain, taktik, dan tindakan. Jika tempat tentara bayaran sebagai pemain tunggal, kadang kali mereka berlari minta tolong, menandakan bahwa meminta bantuan melalui penggunaan flareguns. Mereka akan bekerja sama untuk mengatasi manuver, mengepung, mengelilingi, dan memberikan penekanan api, memberikan mereka keuntungan taktis atas pemain, yang pada gilirannya. Dan  mampu untuk menemukan dan menandai musuh dalam Minimap mereka melalui penggunaan teropong khusus, yang juga memberikan  kemampuan pemain untuk mendengarkan percakapan musuh dari kejauhan, hanya dengan mengarahkan teropong ke arah musuh.
Fitur Sandbox
Ini merupakan fitur yang dipakai dalam game Far Cry yaitu fitur Sandbox yang merupakan suatu Peta gaya sandbox memungkinkan pemain untuk menyelesaikan tujuan mereka dalam berbagai bentuk kelakuan. Dalam hal ini,  Hutan dari peta cenderung terpencar ke segala penjuru, sehingga memungkinkan pemain untuk mencapai sudut yang berbeda untuk penyerangan, atau bahkan benar-benar menghindari musuh (diberikan cukup waktu untuk manuver). Namun, pada area dalam permainan, desain dengan tingkat ini cenderung tidak pernah ada atau hilang atau tidak dipakai, justru lebih mendukung tingkat  yang lebih tradisional .Multiplayer
selain itu, terdapat Fitur multiplayer, yang dapat dimainkan oleh beberapa pemain. Fitur multiplayer ini terbagi menjadi  tiga mode berbeda yaitu:
1.     Deathmatch,
2.    tim Deathmatch, dan
3.    'Assault'  yang berarti bahwa Sebuah serangan / membela modus di mana satu tim harus menjaga tiga base dan yang lain harus ambil ini.

Graphics yang Dipakai Pada game Far Cry
Crytek mengembangkan mesin permainan baru yang disebut "CryENGINE" untuk Far Cry. Permainan ini berawal dari demo teknologi bernama X-Isle: Dinosaur Island dibuat oleh Crytek untuk menampilkan kemampuan NVIDIA GeForce 3. Permainan ini memiliki tampilan yang relatif lama atau menggambar jarak, mirip dengan Operation Flashpoint, namun memiliki sistem render lebih canggih untuk vegetasi. Semua tingkat wilayah dapat diakses oleh pemain tanpa jeda loading. Fitur mesin permainan seamless transisi antara area dalam dan luar ruangan. 
Pelepasan 1,3 patch melihat pengenalan HDR di CryENGINE.
Versi dan Console
 Pada tanggal 1 September 2007, Ubisoft merilis hanya satu pemain-versi permainan sebagai freeware yang didukung iklan pada FilePlanet. Menurut Ubisoft, penawaran tersebut tidak lagi tersedia. Pada 8 April 2004, Ubisoft mengumumkan Far Cry Instincts untuk Xbox, GameCube dan PlayStation 2 sistem. Far Cry Instincts bukan merupakan pelabuhan yang asli, yang dirancang khusus untuk konsol. Permainan menggunakan premis yang sama seperti aslinya versi PC dan mesin permainan yang sama, tetapi dengan perbandingan bahwa Naluri pada setiap actor kurang terbuka dan lebih linier, yang dikarenakan konsol yang dipakai berkurang kemampuan pemrosesan yang mencegah render penuh dari versi PC luas pulau dan lansekap . disamping itu , dalam Far Cry Instinct menambah Naluri mode multiplayer baru,  senjata, dual kemampuan memegang dan liar, yang juga ditambahkan ke alur cerita. Pada PS2 dan GC pelabuhan dibatalkan karena sistem tidak cukup kuat untuk mendukung permainan. Far Cry Instincts sekarang eksklusif untuk Xbox dan dirilis untuk mendapat pengakuan pada 27 September 2005, di Amerika Utara.
Spesifikasi


Version
1.4 (6-21-2005)

Release date(s)
NA March 23, 2004
PAL March 26, 2004
Mode(s)
ESRB: M , OFLC: M , PEGI: 16+
System requirements
Windows 98 SE, ME, 2000, XP, Vista


Artificial Intelligence Tecnology Game


Zaman sekarang ini, semua teknologi semakin berkembang dan semakin canggih. Sering dengan berkembangnya teknologi, tidak heran juga, para gamers ikut merasakan kemajuan teknologi sekarang ini. Dalam hal ini, para pembuat game, berusaha untuk memajukan teknologi game. Teknologi yang sekarang berkembang merupakan teknologi yang dapat menyerupai sifat atau karakteristik manusia. Para pembuat game, merancang suatu teknologi yaitu teknologi Kecerdasan buatan (Articfial Intellegence). Teknologi ini, dirancang untuk para pengguna komputer dan video game yang dapat menghasilkan ilusi intelijen dalam perilaku pemain non-karakter (NPC).Teknik yang digunakan biasanya memanfaatkan metode yang ada dari bidang kecerdasan buatan (AI). Namun, permainan istilah AI sering digunakan  pada suatu rangkaian  algoritma yang juga mencakup teknik-teknik dari teori kendali, robot, komputer grafis dan ilmu komputer secara umum. Awal dari permainan AI, bahwa penampilan berpusat pada kecerdasan dan game yang baik, namun sangat berbeda halnya dengan  AI tradisional, yaitu dengan hacker dan penipu dapat masuk  kedalam AI tersebut.
Dari mana sih AI itu berasal ???
Nah, awalnya dengan bermain game itu merupakan awal dari wilayah penelitian AI. Sehingga pada tahun 1951, dengan menggunakan 1 mesin Ferranti Mark di University of Manchester, Christopher Strachey menulis sebuah program catur dan Dietrich Prinz menulis satu untuk catur.  Ini adalah di antara program-program komputer pertama yang pernah ditulis. Arthur Samuel sang program catur, dibangun pertengahan 50-an dan awal 60-an, akhirnya mencapai keterampilan yang memadai untuk menantang amatir yang terhormat. Kerja di checkers dan catur akan berujung pada kekalahan Garry Kasparov oleh IBM's Deep Blue komputer pada 1997.
Video game pertama dikembangkan pada 1960-an dan awal 1970-an, seperti Spacewar!, Pong dan Gotcha (1973), adalah permainan diimplementasikan pada logika diskrit dan ketat didasarkan pada persaingan dua pemain, tanpa AI. Permainan yang menampilkan modus satu pemain dengan musuh mulai muncul pada 1970-an.Yang penting pertama untuk tahun 1974 termasuk arcade game Atari Qwak (bebek berburu) dan Pursuit (dogfighting simulator pesawat tempur). Dua komputer berbasis teks permainan dari 1972, Hunt yang Wumpus dan Star Trek, juga punya musuh. Gerakan musuh didasarkan pada pola disimpan. Penggabungan mikroprosesor akan memungkinkan lebih banyak komputasi dan unsur-unsur acak disalut ke dalam pola pergerakan.
Bagaimana sih pandangan seorang programmer Game terhadap AI???
Sebagian programmer mempertimbangkan bahwa setiap teknik yang digunakan itu untuk membantu menciptakan suatu ilustrasii intelijen untuk menjadi sebuah permainan yang berbasis  AI. Pandangan ini kontroversial karena masih banyak  teknik-teknik yang digunakan di luar sebuah mesin game AI . Misalnya, informasi tentang potensi tabrakan masa depan adalah input penting untuk algoritma yang membantu menciptakan karakter yang cukup pintar untuk menghindari tabrakan sesuatu. Namun ada juga sebagian teknik deteksi tabrakan yang pada umumnya diperlukan untuk menerapkan permainan fisika. Demikian juga, dapat dilihat hasil tes yang  biasanya mengasilkan suatu input penting dalam menentukan AI keputusan, tetapi juga banyak digunakan di dalam mesin rendering. Contoh lain adalah script, yang dapat menjadi alat yang nyaman untuk semua aspek pembangunan permainan, tetapi sering erat terkait dengan NPC mengendalikan perilaku. 
Puritan mengeluh bahwa "AI" dalam istilah "permainan AI" nilainya melebih-lebihkan, seperti permainan AI bukan tentang kecerdasan, dan saham beberapa tujuan dari bidang akademik AI. Sedangkan AI itu sendiri merupakan suatu bidang pembelajaran mesin, pengambilan keputusan berdasarkan input data yang sewenang-wenang, dan bahkan tujuan akhir dari AI yang cukup kuat alasannya, "permainan AI" sering terdiri dari setengah lusin aturan praktis, atau heuristik, yang hanya cukup untuk memberikan pengalaman bermain game yang baik.
Seorang pengembang game itu beranggapan bahwa “peningkatan kesadaran AI akademis dan kepentingan yang berkembang dalam permainan komputer oleh masyarakat akademik menyebabkan definisi dari apa yang dianggap sebagai AI dalam sebuah permainan untuk menjadi kurang istimewa. 
Bagaimana sih penggunaan Game AI ??
Game AI / heuristik algoritma yang digunakan dalam berbagai bidang cukup berbeda dalam sebuah permainan. Yang paling jelas adalah dalam kontrol setiap NPC dalam permainan, meskipun saat ini script yang paling umum alat kontrol. Merintis jalan umum lain digunakan untuk AI, luas dilihat secara real-time strategy game. Merintis jalan adalah metode untuk menentukan bagaimana untuk mendapatkan NPC dari satu titik di peta yang lain, dengan mempertimbangkan medan, hambatan dan mungkin "kabut perang". Game AI juga terlibat dengan permainan dinamis kesulitan keseimbangan, yang terdiri dalam menyesuaikan kesulitan dalam permainan video secara real-time berdasarkan kemampuan pemain. 
Konsep AI muncul baru-baru ini telah dieksplorasi dalam permainan seperti Creatures, Black & White dan Nintendogs dan mainan seperti Tamagotchi. The "pets" di game ini mampu "belajar" dari tindakan yang diambil oleh pemain dan perilaku mereka diubah sesuai. Sementara pilihan-pilihan ini diambil dari kolam yang terbatas, hal ini sering memberikan ilusi yang dikehendaki intelijen di sisi lain dari layar. 



Fans..

Google Translate

Jam

Date and Time


 

Blogger Templates